تبلیغات
زرسازان(اخبار-برنامه نویسی-کامپیوتر) - مطالب نرم افزار

                           زرسازان(اخبار-برنامه نویسی-کامپیوتر) 


حدیث روز

   اندیشه زر است.... اگر در دستانت بگیری!

 
اخبار پربیننده سایت تابناک
روانشناسی
روانشناسی
برنامه نویسی
برنامه نویسی
آیا میدانید
آیا میدانید
***پروژه دانشجویی***

پروژه دانشجویی ,پروژه های دانشجویی مهندسی کامپیوتر asp.net(پروژه پایانی کارشناسی کامپیوتر آموزشگاه تحت وب ASP.NET & C#پایگاه داده SQL Server 2005)

دانلو دپروژه دانشجویی پروژه های دانشجویی مهندسی نرم افزار c#.net

پروژه دانشجویی کتابخانه با فایل  c++

پروژه دانشجویی فروشگاه اینترنتی sql server ,vb.net

پروژه دانشجویی منچ با C++

پروژه دانشجویی مدیریت هتل با مستندات uml با ابزار php ,mysql

بازی تخته نرد Backgammon با TC++

بپروژه دانشجویی گرافیکی پیمایش همه خانه های شطرنج بوسیله اسب با TC++

پروژه دانشجویی گرافیکی زیردریایی با TC++

چهار پروژه دانشجویی گرافیکی 1.شبیه ساز چهار راه 2.شبیه ساز فرود گاه 3.اتش بازی 4.بازی نقطه خور با TC++

پروژه دانشجویی اسکنر scanner برای درس کامپایلر با TC++

پروژه دانشجویی مشخص کردن این که این تاریخ چند شنبه است با TC++

پروژه دانشجویی تبدیل تاریخ میلادی به شمسی با TC++

پروژه دانشجویی حل مسیله 8 هشت وزیر شطرنج که یکدیگر را تحدید نکنند

برنامه کتابخانه دارای شاخص ( index) و امکان جستجوی دودویی در شاخص

 برنامه شطرنج به زبان ++C در محیط VS 2008 به صورت کامل و با استفاده از فایل

 

جمعه 13 آذر 1388

روانشناسی طراحی وب

نویسنده: payam   طبقه بندی: برنامه نویسی،  نرم افزار، 

مقدمه :
 وب جهانی مركب از تصاویر اصوات , متن و چیزهای متحرك است. در واقع محیطی فیزیكی مانند محیط های دیگر است كه انسانها در آن قرار می گیرند. در محیط وب نیز مانند محیط های دیگر افراد به فعالیت و عكس العمل وا داشته می شوند. كاربران سعی می كنند كه درك معنی داری از این صفحات داشته باشند و طراحان نیز در صدد رفع مشكلات كار خود بر می آیند. بنابراین برای بهره وری بیشتر از این محیط لازم است كه به بررسی مشكلات موجود در هنگام كار با آن پرداخت. برای این منظور به كشف خطاهایی می پردازیم كه هنگام طراحی وب رخ می دهد.

پردازش احساسی :
    پردازش احساسی اولین گام لازم در جهت كسب اطلاعات از محیط است . برای درك وب در ابتدا نیازمند یك درك كلی از محیط آن هستیم. پردازش كلی اطلاعات روش معمول دریافت در حواس مختلف است. در ابتدا ما اطلاعات محیطی را به صورت محرك دریافت می كنیم. در مرحله دوم این محرك ها به یك سیگنال الكتریكی در اعصاب تبدیل می شوند ( هدایت ).
سوم اطلاعات محرك به احساساتی ترجمه می شوند كه ما با آنها از قبل آشنا شده ایم ( كُدگذاری ). در آخر این احساسات بر روی سیستم های دیگربدن تاثیر می گذارند ( واكنش ). در صفحات وب محركهای بصری بیش از بقیه محرك ها وجود دارند. اما ما این محركها را همانگونه كه هستند حس نمی كنیم. علل مختلفی برای این موضوع وجود دارد. به عنوان مثال دیدن یك شیء منفرد به محیطی كه در آن قرار گرفته بستگی دارد. به اینكه چقدر تیره یا روشن است با چه رنگی درگیر است یا با چه فاصله ای از چشم قرار گرفته است. همچنین دیدن اشیاء به تجربیات گذشته ذهن ما بستگی دارد. فرآیندهای روانشناختی بسیاری وجود دارند كه بر دیدن اشیاء تاثیر می گذارند.

سازگاری حسی :
   سازگاری حسی یعنی كاهش تدریجی حساسیت نسبت به محركی كه بدون تغییر باقی می ماند. برای مثال هنگامی كه شخصی یك ساعت مچی را به دست می بندد آنرا حس می كند اما این احساس بیش از 5 دقیقه شاید طول نمی كشد. مثال دیگر در یك صفحه وب است كه یك آرم یا لوگو در بالای صفحه قرار دارد. ممكن است در صفحات اول و دوم ما به آن توجه كنیم. اما در صفحات بعد حتی اگر وجود داشته باشد مورد توجه ما قرار نگیرد . سازگاری حسی باعث پالایش محركهای غیرضروری محیط و توجه به محركهای مهمتر می شود . این امر برای كاربران خوب است اما برای طراحان خطر اشتباه را به همراه دارد. زیرا هنگام طراحی طراحان صفحه را بارها وبارها تماشا می كنند و ممكن است به خطاهای موجود در آن عادت كنند . البته شدت و ضعف این موضوع در افراد مختلف متفاوت است. راه حل های مختلفی برای ممانعت از این مشكل وجود دارد . اول لازم است كه عده ای در كنار طراح اصلی قرار بگیرند و محتویات صفحه را اعم از گرافیك و متن مورد بررسی قرار دهند. نكته دیگری كه طراحان باید مورد توجه قرار بدهند عدم ضرورت استفاده از انیمیشن ها وتصاویر متعدد گرافیكی است. زیرا كاربران مدت زیادی به آنها توجه نخواهند كرد و محتوای اطلاعاتی صفحات برای آنها مهم تر است. ضمناً این اشكال باعث افزایش زمان بارگزاری و دریافت صفحات در شبكه می شوند.

قوه ادراك :
   فرآیندهای احساسی اطلاعات فیزیكی خامی را از محیط به ما می دهند. برای فهم و درك كامل محیط لازم است كه ما این اطلاعات خام را به چیزهای معنی دار در ذهن خود ترجمه كنیم . چنانكه ما در ابتدا شیئی قرمز و درخشان را می بینیم و بعد درك می كنیم كه یك سیب است. درك اشیاء سه مرحله دارد. ابتدا ما باید بفهمیم كه شیء در كجای محیط قرار دارد ( درك عمق میدان دید ). در مرحله دوم باید بدانیم كه شیء چه كاری را صورت می دهد ( بررسی تحرك ). سوم باید تفسیر كنیم كه شیء چه چیزی است. از آنجا كه فرآیند درك در همه افراد یكجور نیست اشتباهات گوناگونی در مراحل مختلف آن رخ می دهد .

شكل و زمینه :
تفكیك دیدن و ادراك در واقع تفكیك بخشهای معنی دار یك محیط یكپارچه است. اولین مرحله در این راه تفكیك اشكال و زمینه ها از یكدیگر است. این تفكیك بصری علاوه بر اشیاء برجسته برای اشیاء سایه دار یا دارای تضاد رنگی با محیط نیز صورت می گیرد. در بسیاری موارد تفكیك شكل و زمینه به راحتی صورت می گیرد و گاهی هم چنین نیست . مثال كلاسیك آن اشكال دو
وجهی هستند. تشخیص اشكال بر اساس برداشت ذهنی ما از آنها صورت می گیرد.  منظور این است كه كاربران ممكن است همان چیزی را كه طراح پیاده می كند و منظورش است نبینند. در حالیكه در یك طرح چیزی به طور واضح توسط طراحان دیده می شود , ممكن است همان چیز كاربران را گیج كند. مثل متنی كه با حروف ریز بر روی یك زمینه قرار داده شده است. برای پرهیز از این مشكل لازم است كه طراحان از نقطه نظرات افراد مختلف در همه وقت بهره بگیرند .

دسته بندی ادراكی :
   همانطور كه دیدیم اولین قدم در درك یك شیء متمایز كردن آن از زمینه است. قدم بعدی دسته بندی ادراكی یا ساماندهی محركهای دریافتی است. دو راه در این فرآیند وجود دارد. ابتدا پردازش از پایین به بالا كه ویژگیهای اولیه محرك مانند رنگ , شكل , جهت یا اندازه را مورد بررسی قرار می دهد. به عبارت دیگر در این نوع دید , ویژگیهای اشكال هستند كه در ابتدا دیده می شوند. اما در پردازش بالا به پایین ما همه چیز را كلی می بینیم و سپس به جزئیات توجه می كنیم در شكل گل پردازش بالا به پایین می گوید كه این یك گُل است. اما پردازش پایین به بالا ابـتـدا گلبرگها , كاسبرگها و برگها را مورد توجه قرار می دهد . انتخاب هر یك از این دو روش در افراد مختلف متفاوت است. همچنین ممكن است جایگاه افراد بر درك محیطی آنها تاثیر بگذارد . مثلا یك گیاه شناس ممكن است به گلبرگ ها وكاسبرگ ها توجه كند ولی بقیه همین شكل را فقط یك گل ببینند. بیشتر كاربرها پردازش بالا به پایین دارند و تنها به مروراجمالی صفحات می پردازند ( اسكن ) . اما طراحان وب به دلیل طبیعت كاری خود باید به پردازش پایین به بالا بپردازند چون به جزئیات توجه می كنند و نمی توانند به درستی از برداشت كاربران از صفحه وب مطلع شوند. راه حل این موضوع نیز این است كه نتایج و اطلاعات كلی را به صورت واضح در ابتدای صفحات مطرح كنیم و باز از افراد مختلف برای بررسی صفحات استفاده كنیم.

تاثیرات مفهومی :
   بعد از آنكه شكل را از زمینه تشخیص دادیم و عناصر محیط را طبقه بندی كردیم ، قدم بعدی این است كه تصمیم بگیریم شیء مورد نظر چیست. این فرایند تشخیص الگویی نام دارد . یعنی فرد شكل دیده شده را با الگوهای از قبل ثبت شده در ذهن خود مطابقت می دهد . تاثیر تجربیات گذشته ذهن ما در درك عناصر محیط تاثیرات مفهومی نامیده می شود. در طراحی وبتاثیرات مفهومی ممكن است مشكل ایجاد كنند وكاربران را به اشتباه بیاندازند. راه پرهیز از این مشكل این است كه مطمئن شویم اشكال ، متون و حروف حالت دو پهلو و دو وجهی ندارند. نتیجه اینكه در هر محیطی برای بقا در آن لازم است كه با مشكلاتی روبرو شویم و موثر ترین روش را برای حل آنها بیابیم. اما همچنان كه یك كودك نمی تواند یك مساله پیچیده ریاضی را حل كند. برای حل هر مشكل لا زم است كه ابتدا فقر اطلاعاتی خود را در ارتباط با آن مرتفع كنیم ..
 

لینك : http://blog.360.yahoo.com/pedramrahimi?cq=1&p=147

 

 

 

 

در این بخش به بررسی امكانات و ابزارهای موجود برای تست برنامه های وب خواهیم پرداخت .
یكی از مسائل مهم در ارتباط با برنامه های وب ، عدم تست آنها با شرایط مشابه و یا  نزدیك به محیط واقعی است . در این راستا می توان از نرم افزارها و یا ابزارهای مختلفی استفاده كرد تا بتوان عملكرد و سرویس دهی یك برنامه وب  را قبل از زیر بار رفتن واقعی مشاهده و بررسی نمود .
برای قضاوت در خصوص  تلاش های انجام شده در ارتباط با بهبود كارآئی یك برنامه وب ، می بایست  قادر به سنجش كارآئی آن در عمل باشیم .  در مواردی كه كارآئی یك برنامه كند و  ناامید كننده است  ، می بایست بر اساس اطلاعات كافی اقدام به شناسائی  گره ها و عوامل تاثیر گذار بر روی كارآئی برنامه های وب نمائیم تا از این رهگذر بتوان مشكل و یا مشكلات را برطرف و یك برنامه وب كارآ را آماده استفاده عملیاتی و نهائی كرد .
شركت مایكروسافت در این رابطه ابزارها و برنامه های متعددی را ارائه نموده است كه در ادامه به بررسی آنها خواهیم پرداخت .

 

ادامه مطلب

در معماری چند لایه تمام برنامه به چندین بخش تقسیم می شود. این بخش ها می توانند فیزیکی یا منطقی باشند. هر بخش کار خاصی را انجام می دهد مثلا نمایش اینترفیس کاربر یا دسترسی به داده ها. برنامه می تواند به هر تعداد لایه داشته باشد ولی به هر حال بیشتر برنامه ها سه لایه مجزا دارند که عبارتند از :
1- Presentation Layer
2- Business Logic Layer
3- Data Access Layer

همان طور که احتمالا حدس زده اید، لایه Presentation چیزی نیست به جز بخشی از نرم افزار که با کاربر برنامه شما ارتباط برقرار می کند ( اینترفیس برنامه شماست ) نمایش داده ها به کاربر نهایی و اجازه به آنان برای ارتباط داشتن با داده ها، اصلی ترین وظیفه این لایه است.

در بیشتر موارد داده هایی که توسط کاربر وارد می شوند نیاز به اعتبارسنجی یا پردازش اضافی دارند. این مسوولیت لایه Business Logic است.

در نهایت داده های برنامه شما نیاز به ذخیره و بازیابی از طریق یک انبار داده دارند ( مثلا سیستم مدیریت دیتابیس های رابطه ای یا RDBMS و یا XML , .. ) این وظیفه توسط لایه دسترسی به داده انجام می شود.

به طور خلاصه، فرآیند مورد نظر ما این گونه کار می کند:

- کاربر برای داده های برنامه درخواستی ارسال می کند.
- لایه Data Access داده های مورد نظر را بازیابی می کند و از طریق لایه Business Logic آن ها را به لایه نمایش می فرستد.بعضی مواقع لایه دسترسی به داده ها، این داده ها را مستقیما به لایه نمایش ارسال می کند.
- لایه نمایش اطلاعاتی که باید نمایش داده شوند را از طریق لایه Business Logic دریافت می کند.
- کاربر داده ها را تغییر می دهد و عمل مناسب در مورد آن ها را اجرا می کند ( مثل اضافه یا به روز کردن داده ها )
- لایه Business Logic صحت داده های وارد شده توسط کاربر را بررسی می کند ( داده ها را اعتبار سنجی می کند)
- اگر داده ها معتبر باشند آن ها را برای به روز رسانی در بانک اطلاعاتی به دست لایه دسترسی به داده می سپارد.

مزیت های برنامه های چند لایه

- برنامه ها به چند بخش منطقی جدا از هم تقسیم می شوند و اتصال میان UI ( رابط کاربری ) ، پردازش ها و بانک اطلاعاتی کم می شود.
- تغییر در بانک اطلاعاتی یا روال های دسترسی به داده ها تاثیری در لایه نمایش یا برنامه کلاینت نخواهد گذاشت.
- برنامه کلاینت با عبارات SQL آمیخته نخواهد شد.
- نام جداول و ستون ها به طور موثری از برنامه کلاینت حذف می شوند.
- برنامه کلاینت نمی فهمد که داده ها از کجا آمده اند ( چیزی که به آن location transparency گفته می شود )
- تغییر یا گسترش برنامه بسیار ساده تر خواهد شد، بدون نیاز به تغییر یا کامپایل مجدد برنامه کلاینت.

نکته منفی در معماری چند لایه این است که شما باید تعداد زیادی بخش ها و کلاس های از هم جدا در نرم افزار بسازید. اما به هر حال مزایای این روش بیشتر و برتر از معایب آن است.

انتخاب های لایه Presentation

دو انتخاب اصلی برای ساخت یک لایه نمایش در دات نت وجود دارد. آنها فرم های ویندوزی یا فرم های وبی ASP.NET هستند.

با استفاده از ویندوز فرم ها شما می توانید برنامه های دسکتاپ فرم محور ( form base ) معمول را بسازید. برنامه های ویندوز فرمی می توانند المان های رابط کاربری بسیار غنی به کاربر پیشنهاد کنند.آن ها کم و بیش شبیه به فرم های ویژوال بیسیک هستند.

جذاب ترین گزینه برای توسعه لایه نمایش استفاده از وب فرم های ASP.NET است. کنترل هایی مثل دیتاگرید، دیتالیست و تقویم ( Calendar ) یک رابط کاربری قدرتمند را با مقدار کمی کد فراهم می کنند.

انتخاب هایی که در بالا برای ساخت یک لایه نمایش بررسی کردیم می توانند توسط زبان های مختلفی مثل سی شارپ یا ویژوال بیسیک دات نت پیاده سازی شوند.

انتخاب های لایه Business Logic

لایه Business logic از چندین بخش که کارهایی نظیر اعتبار سنجی کار، گردش کار یا کارهای مشابه را انجام می دهند تشکیل شده است.

کامپوننت های دات نت این لایه را شکل می دهند. شما می توانید با interop از کامپوننت های COM استفاده کنید ولی این کار کارآیی را پایین خواهد آورد.

وب سرویس های ASP.NET هم می توانند به عنوان یک business logic عمل کنند. اما به هر حال آن ها را نمی توان در همه شرایط به عنوان جایگزین کامپوننت ها به کار برد. وب سرویس ها تنها زمانی قابل استفاده خواهند بود که اعتبار سنجی در جایی بیرون از شبکه شما اتفاق افتاده باشد.

کامپوننت هایی که شما توسعه می دهید به ماندن روی ماشین های مشابه نیازی ندارند. با استفاده از .NET Remoting شما می توانید آن ها را روی چندین ماشین توزیع کنید.

انتخاب های لایه Data Access

این لایه با دستکاری داده ها مثل اضافه ، حذف و به روز رسانی آن ها سر و کار دارد. داده هایی که به آن ها اشاره کردیم می توانند در RDBMS یا XML قرار داشته باشند. شما باید لایه دسترسی به داده را چنان طراحی کنید که دیگر لایه ها نیازی به دانستن وضعیت انبار داده ها نداشته باشند.

ADO.NET فناوری دسترسی به داده تحت دات نت است. اگر چه ADO.NET از طریق کلاس های DataReader اجازه دسترسی به داده های در هنگام اتصال را می دهد ولی بیشترین تمرکز روی دسترسی به داده ها در زمان متصل نبودن است. دیتاست نقش کلیدی را در این مورد بازی می کند. در بعضی موارد شما می توانید ADO را هم برای دسترسی به داده ها استفاده کنید ولی استفاده از آن باید دلیل معتبری داشته باشد. از ADO استفاده نکنید فقط به خاطر اینکه RecordSet ها را دوست دارید !

این جا هم کامپوننت های دات نت لایه را تشکیل می دهند. همان طور که قبلا گفته شد شما می توانید از کامپوننت های کلاسیک COM هم استفاده کنید.

همچنین وب سرویس ها هم می توانند لایه دسترسی به داده را شکل دهند. این مخصوصا زمانی درست است که دیتابیس شما فراهم کننده ( provider ) داده ندارد. در این گونه موارد شما می توانید مقداری کد برای اتصال به داده ها و پر کردن دیتاست ها و بازگرداندن نتایج درون دیتاست به درخواست کننده داده بنویسید.

علاوه بر ADO.NET شما می توانید از امکانات سیستم مدیریت دیتابیس خود مثل توابع و یا روال های ذخیره شده ( Stored Procedures ) استفاده کنید.

ارسال داده از یک لایه به لایه دیگر

در تمام موارد به ارسال اطلاعات از یک لایه به لایه دیگر نیاز است، به طور معمول برنامه نویسان از رشته ها ، آرایه ها ، رکوردست های غیرمتصل برای رسیدن به این هدف استفاده می کنند. در دات نت ، دیتاست ها یک راه فوق العاده برای انتقال اطلاعات میان لایه ها فراهم می کنند. شما حتی می توانید با برنامه نویسی یک دیتاست بسازید و آن را با داده های خودتان پر کنید. اگر اشیا را خیلی دوست دارید می توانید از Typed DataSets استفاده کنید که در واقع کلاسی مشتق شده از کلاس دیتاست است که جداول و سطرها را به شکل یک شی معرفی می کند.
:

دانلود پروژه دانشجویی پروژه های دانشجویی مهندسی نرم افزار

c#.net

پروژه های درخواستی در کمترین زمان و هزینه انجام می شود پروژه ها برای شما email می شود 09171070802

شماره حساب  1267269387   حساب جام بانک ملت به نام علیرضا طالقانی  

قیمت 10000 تومان

لینک دانلود

 

Popularity: 8.93 Rating: 4.53 out of 5
4 votes, 4.3%
1
2 votes, 2.2%
2
5 votes, 5.4%
3
8 votes, 8.6%
4
74 votes, 79.6%
5

Contents

Download source files and projects - 292 Kb


1. Overview

Solution Architect: "We have a new project. We need to develop a brain tumor recognition system. I hope you can do that?"

Dumb (And Lazy) Programmer: "No. Oh, probably yes - let me search whether I can I get a component or library for that"

The most important objective of this article series is to
  • Demonstrate some practical uses of neural network programming
  • Give you a fair idea regarding neurons, neural networks and their applications
  • Introduce BrainNet library - an Artificial Neural Network library I developed - mainly using the .NET Framework.

BrainNet, as it is now, is not a commercial standard library - it is just in its beta stage. However, I would like to put BrainNet in front of the open source community - mainly to

  • Create an awareness among programmers about Neural Network systems
  • Initialize some discussions about practical applications of Neural Networks in emerging systems

In the process, I will explain how to develop some cool Neural Network applications as well. For example, even in this introductory article, you are learning how to develop two Neural Network programs

  • DigitalNeuralGate - A Two input neural digital gate
  • PatternDetector - A simple handwriting/pattern detection program

Who knows, sometimes these articles can trigger some new concepts in you, and that may even change the whole way we look at the world right now - Anyway, Good luck, Happy Coding!!

1.1 Introduction To This Article Series

I am planning to write few articles, regarding Neural Networks and BrainNet Neural Network Library. In this article series, I will

  • Give you tips regarding how to use this neural network library in your own projects.
  • Explain in simple English what exactly is a neural network.
  • Explain the concept of a neuron, and a neural network.
  • Introduce and explain the programming model and design of the BrainNet library.
  • Introduce and explain Neural XML (NXML), an XML based programming language (which is a part of BrainNet library), for creating, training and running Neural Networks.

 

 

 

http://www.codeproject.com.

ادامه مطلب

نظرسنجی

    به مطالب و عملکرد سایت زرسازان طی یکسال گذشته چه امتیازی می دهید؟





آمار وبلاگ

  • کل بازدید :
  • بازدید امروز :
  • بازدید دیروز :
  • بازدید این ماه :
  • بازدید ماه قبل :
  • تعداد نویسندگان :
  • تعداد کل پست ها :
  • آخرین بازدید :
  • آخرین بروز رسانی :